Auf nach Aventurien – ohne drölfzig Regelwerke

Ich mag klassische Fantasy-Welten. Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und zwischendurch ein paar Drachen in einem mittelalterlichen Setting. Genau deshalb spiele ich gerne ab und zu DSA. Da es um meine DSA Pen & Paper Gruppe etwas stiller geworden ist, habe ich zum Ausgleich »Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel« aus der Welt des schwarzen Auges getestet. Mit dem Boxinhalt sind zwei unterschiedliche Modi spielbar: Ein kurzes Duell für zwei oder vier Spieler sowie das eigentliche Abenteuerspiel für ein bis vier Spieler.
Der Preis von 35€ für 250 Karten, Lebenspunktezähler und eine Menge verschiedener Marker ist okay, ebenso wie die Qualität. Schrecklich sind einzig die Würfel, hier rate ich dazu, eigene zu verwenden: Fehler in der Verarbeitung ließen mich an so manchem Ergebnis zweifeln.

Grundlagen des Abenteuerkartenspiels

Beide Spielmodi arbeiten mit einem Helden und seinem Heldendeck aus 30 Karten. Der Zwerg Arbosch, elfische Kundschafterin Layariel, der halbelfische Streuner Carolan und die tulamidische Magierin Mirhiban stehen im Grundspiel zur Verfügung. Sie haben einen Nah-, Fern- und Magiekampfwert und einen Wert zum Ausweichen. Dank ihres Kartendecks können sie Waffen, Rüstungen, Zauber und Talente dauerhaft auslegen oder mit einmaligen Karten entscheidend in den Kampf eingreifen. Wenn eine Probe misslingt, erhält man einen Schicksalsmarker, den man beim nächsten Mal verwenden kann, um einen Würfel erneut zu werfen.
Gespielt wird mit sehr, sehr vereinfachten DSA-Regeln. Bei Proben muss mit einem W20 unter dem Wert gewürfelt werden, der Schaden wird mit einem W6 bestimmt. Auch wenn das System an das Pen & Paper angelegt ist, muss man kein DSA-Kenner sein: Ich habe es mit meinen Eltern getestet, die noch nach DSA 2 Regeln spielten. (Ja, genau, die Box mit den Regelwerken und der Meistermaske.)
Die Anleitung ist sehr ausführlich, für meinen Geschmack für den einfachen Spielverlauf aber viel zu lang. Die eingestreuten Story-Texte der Helden sind sehr stimmig. Auch wenn wir hier von einem System reden, das sich in der Pen & Paper Variante in einem 200-Seitigen Regelwerk zum Kampf und die Auswirkung der unterschiedlichen Waffenlängen ergeht, hätte man sich einige wirklich idiotensichere Formulierungen kürzen können, wie zum Beispiel: »Schaden erhalten (Lebenspunkte verlieren)«.

Inhalt der Aventuria-Box – Es gibt nur ein dünnes Regelwerk!

Zeit für ein Duell

Der schnellere und kurzweiligere Spielmodus ist das Duell. Gespielt wird 1 vs 1 oder 2 vs 2, jeder Spieler tritt mit seinem Helden und Kartendeck an. Die Handkarten können mit der Rückseite nach oben als Energie, hier »Ausdauer« genannt, abgelegt werden. Das erlaubt eine gewisse Flexibilität mit dem eingeschränkten Kartenpool, denn nicht benötigte Karten werden einfach benutzt, um nützlichere Karten bezahlen zu können. Jeder Spieler führt abwechselnd seinen Spielzug aus: Karten ziehen, Ausdauer ablegen, Rüstungen, Waffen und Attributsverstärker auslegen und mit diesen sowie den freien Aktionen/Zaubern versuchen, die Lebenspunkte von 40 auf null zu reduzieren.
Theoretisch ist es möglich, eigene Decks zusammenzustellen. Alle Karten haben ein Symbol, das sie als einfache oder komplexe Zauber, leichte oder schwere Rüstungen etc. einteilt. Zu den Charakteren ist vermerkt, welchen Einschränkungen ihre Decks unterliegen: Magier können keine schweren Waffen tragen, Krieger dafür keine Zauber anwenden. Da das Grundspiel aber nur eine Magierin und einen Zwergenkrieger enthält, ist es unmöglich, bessere Karten zu finden. Die speziellen Belohnungskarten, die die Helden im Abenteuermodus erhalten, sind leider zu wenige, um wirkliche Abwechslung zu bieten. Ein Duell dauert ungefähr 20 Minuten und ist damit ganz nett, wenn nicht viel Zeit zur Verfügung steht. Da die Decks aber schnell langweilig werden, würde ich an dieser Stelle immer zum Game of Thrones Kartenspiel oder dem Klassiker Magic the Gathering greifen.

Und nun: auf ins Abenteuer

Aventuria sollte man sich für den Abenteuermodus kaufen, nicht für das Duell. Gespielt wird mit bis zu vier Spielern und ihren Heldendecks. Die Story ist nicht die einfallsreichste, aber anschaulich beschrieben und die Kämpfe dank der Sonderkarten abwechslungsreich. Einer der Helden erhält einen Brief seiner Mutter, die die Gruppe auf das Schloss ihres neuen Mannes einlädt, der wirklich keinen guten Stiefvater abgibt …
Jedes Abenteuer besteht aus einem Kampf und einer ausführlichen Wegbeschreibung. Hier benötigen die Helden ihre Talentwerte wie Wissen, Körperbeherrschung, Heimlichkeit und Wildnisleben. Bei einer Nacht im Freien legen alle Helden eine Probe auf Wildnisleben ab, und je nachdem, wie das Ergebnis ausfällt, starten sie im nächsten Kampf mit extra Schicksalspunkten oder weniger Lebenspunkten. Es ist ein Versuch, Rollenspielelemente in ein Kartenspiel zu bringen, allerdings sind die Auswirkungen dieser Proben für den folgenden Kampf praktisch irrelevant. Im Kampf selbst sind die Talentproben von größerer Bedeutung, so kann ein Gegner beispielsweise nur nach einer Körperbeherrschungsprobe (»am Kronleuchter schwingen«) den Boss angreifen, was wiederum dazu führte, dass dieser nie mit den Zaubern der Magierin Bekanntschaft machte.
In jedem Kampf stellt die Heldengruppe sich einem Boss und einer zufälligen Anzahl an Schergen. Nach denselben Regeln wie im Duellmodus bekämpfen die Helden die Gegner, deren Angriff oder Aktion (»bedrohlich lachen«) durch einen Würfelwurf bestimmt wird. Der Boss verfügt meist über zusätzliche Karten, die entweder starke Zauber oder sonstige Hindernisse für die Helden darstellen. Die Heldengruppe erhält dafür Heldenaktionen, die sie optional ausführen kann (»in der Menge untertauchen«). Eine Zeitleiste bestimmt den Schwierigkeitsgrad und in wie vielen Runden die Gegner besiegt sein müssen.
Die Stärke und Anzahl der Gegner variiert je nach Spieleranzahl. Der Schwierigkeitsgrad kann bei mehrmaligem Durchspielen des Abenteuers erhöht werden, indem eine andere Zeitleiste ausgewählt wird. Bei vier Schwierigkeitsgeraden müssen die Gegner immer schneller besiegt werden und die Bosse erhalten zusätzliche Unterstützung (stärkere Angriffe, Heilung, mehr Gefolge, …).
Nervig empfand ich im Storymodus vor allem, dass benötigten Karten nicht am Anfang aufgelistet werden, sondern erst unmittelbar vor dem Kampf in der Anleitung stehen. Das Zusammensuchen der Karten reißt die Gruppe aus dem Abenteuer.
Der Abenteuermodus umfasst ein Einführungsabenteuer und eine Story mit drei Kapiteln. Diese war erstaunlich kurz, denn wir haben sie an einem Nachmittag durchgespielt. Nun bleibt nichts mehr, außer es im erhöhten Schwierigkeitsgrad erneut zu versuchen. Hierfür können für die erspielte Erfahrung die Talentwerte gesteigert oder die Belohnungskarten ins Deck eingebaut werden.

Das Spielfeld nimmt doch mehr Platz ein als anfangs gedacht.

Fazit: Zu viel gewollt

Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel hat einiges richtig gemacht: Die Karten sind sehr schön gestaltet und stimmig mit der Welt des Schwarzen Auges. Die Story ist zwar ziemlich kurz, aber zusammen mit dem restlichen Spielmaterial okay für den Preis. Ob das Abenteuer Wiederspielwert im anderen Schwierigkeitsgrad hat, weiß ich noch nicht, denn ich muss dieselbe Geschichte nicht zweimal hören. Ob man mit den Aktionskarten eigene Abenteuer gestalten kann, bezweifle ich, da sie sehr speziell auf die vorhandene Story zugeschnitten sind. Zum Glück gibt es aber bereits zwei Erweiterungen.
Größter Kritikpunkt ist für mich die fehlende Variation beim Deckbau. Es gibt Bestimmungen, wie ein Deck für welchen Helden auszusehen hat, aber einfach keine weiteren Karten, die man verwenden kann. Es sei denn, man nimmt welche aus anderen Heldendecks oder die zwei Handvoll Belohnungskarten. Im Abenteuermodus kann nach jedem Kapitel eine Belohnung in das Deck mit aufgenommen werden.  Dann verfügt das Deck im finalen Kapitel III über maximal zwei neue Karten, die aus einem Deck mit 30 Karten nicht einmal zwingend im Kampf zum Einsatz kommen müssen.
Der Kampf ist sehr zufallsbestimmt. Die Helden können ihre Würfelergebnisse durch Karten und Schicksalsmarker ausgleichen. Der Endboss im letzten Kapitel war in unserer Gruppe keine Herausforderung, einfach, weil er drei Runden lang keinen Treffer landete oder Zauber wirkte.
Mir gefällt das Spiel trotzdem, gerade weil es im Vergleich zu anderen Abenteuerspielen und Dungeon Crawlern leichter und entschlackter ist. Aber ich denke, dass es Aventuria besser getan hätte, wenn es sich nur auf den Abenteuermodus konzentriert hätte und nicht zwanghaft zwei Spiele in eine Box pressen wollte. Für einen Einstieg in die Welt des Schwarzen Auges ist dennoch gut geeignet.

Das schwarze Auge – Aventuria – Das Abenteuerkartenspiel
Heidelberger Spieleverlag / Ulisses Spiele, ca. 35 €
1-4 Spieler, 30-90 Minuten

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