Vorgestellt: Die Rätsel meiner Pen & Paper Rollenspielrunde

Ende April habe ich zum zweiten Mal eine new World of Darkness Runde geleitet. Ich mag dieses System, weil es den Schwerpunkt besonders auf die Geschichte und die Charaktere legt und weniger auf das Kämpfen. Und so spielen wir auch: Dialoge werden ausgesprochen, die Spieler beschreiben ihre Aktionen aus der ersten Person und natürlich gilt »gesagt, getan«.
Ich wollte in der Runde meine Spieler rätseln lassen, damit sie genug Zeit hatten, ihre neuen Charaktere kennen zu lernen. Generell bin ich kein Fan von Kämpfen im Pen & Paper. Meistens dauern sie zu lange oder sind unnötig kompliziert (ja, DSA, ich rede von dir!), und wenn ich kämpfen will, dann setze ich mich an meinen PC. Dafür kann man am Küchentisch seinen Charakter eben besser ausleben und spielen.

Rätsel in Rollenspielen

Eine gute Übersicht und Erklärung über verschiedene Arten von Rätseln habe ich bei Teilzeithelden gefunden. Rätselfragen sind immer etwas blöd, weil es nur eine Lösung gibt und das kann sich ziemlich in die Länge ziehen. Am besten gefällt mir immer das Durchsuchen eines Raumes, um dort Türen o.Ä. durch Logik oder Sammeln zu öffnen. Genauso etwas wollte ich für meine Gruppe, allerdings war online so gut wie nichts dazu zu finden (das ist immer riskant, da in meiner Gruppe auch zwei Spieleleiter anderer Runden dabei sind). In dem Abenteuer, das ich vorstellen werde, steckt eine Menge Arbeit drin, da ich mir alle Rätsel selbst ausgedachte habe. Wer möchte, darf die Rätsel aber gerne in seiner privaten Pen & Paper Runde verwenden.

Vorüberlegungen – was kann ich meinen Spielern zumuten?

Meine Gruppe hat zur Zeit vier Spieler: Zwei davon sind wie gesagt selber Spieleleiter und kennen so einige Rätsel, zwei davon sind Informatiker, was mich schnell die Idee von diversen Verschlüsselungen verwerfen ließ (einer hatte sogar seine Bachlor-Arbeit über Verschlüsselungen geschrieben …) – für sie wäre es zu einfach, für die anderen dann in erhöhter Schwierigkeit vielleicht gar nicht lösbar. Und außerdem soll ja auch noch alles stimmig mit dem Thema sein! Die Gruppe spielt Jungvampire, sogenannte Küken, die von der Lancea Sanctum aufgenommen wurden, ein vampirisches Äquivalent zur katholischen Kirche, in der Longinus im Mittelpunkt steht. Also gut, die Gruppe setzt sich aus erfahrenen Rollenspielern zusammen und die Runde soll ein kirchlich-biblisch inspiriertes Thema haben.

Pen and Paper Vampires the Requiem World of Darkness
Konzentriertes Rätseln im Chaos

Die Entwicklung der Rätsel

Schnell hatte ich eine dreigeteilte Story vor Auge: Im ersten Teil besuchten die Küken eine Art »Bibelstunde«, in der sie Hintergrundinformationen über unser Thema erhalten sollten. Da nicht jeder alle Regel- und Quellenbücher lesen will oder kann, und die Charaktere keine Ahnung von der »neuen« Welt haben, hielt ich es für einen guten Kompromiss. In dieser Zeit konnte außerdem der Spieler, der zum ersten Mal dabei war, einfach in die Gruppe integriert werden.
Meine Spieler erfuhren also, dass es die Heilige Lanze, die auch in der christlichen Mythologie eine wichtige Rolle spielt, real ist und lange Zeit im Besitz eines Vampirs war. Nun soll ein Professor bei seiner Forschung einen Splitter der Lanze gefunden haben. Der zweite Part war nun, gemeinsam herauszufinden, wo der kürzlich verstorbene Professor wohnte, denn er galt als sehr sonderlich, der »alle möglichen Rätsel liebte«. Es gab Anspielungen auf Indiana Jones und Kapitel hieß dementsprechend »Jäger der verlorenen Schätze«, oder zumindest hoffe ich das, weil mein Latein etwas eingerostet ist.
Die Gruppe reiste zur Universität, um dort der Sekretärin die Privatadresse des Profs zu entlocken. Hier war ein kleiner Bonus versteckt: Sie sprach davon, »dabei gewesen zu sein, als es passierte« – im Haus selbst haben sie allerdings anhand der Spuren gesehen, dass der Professor seinen Herzinfarkt im Bett erlitt. Ich denke, dass ich dieses Rekonstruieren von Geschichten in den nächsten Abenteuern ausbauen werde, da sie sich gut als Rätsel machen.
In dem Haus selbst gab es den Arbeitsraum, der eine bunte Mischung aus Herrensalon, Bibliothek und Kirche darstellte: In einer Wand war ein Kirchenfenster eingelassen. Beim Entwickeln der Rätsel stellte ich fest, dass man es am besten von hinten, also von der Lösung aus, angeht. Es sollte einen Safe geben (klassisch hinter einem Bild, ich spiele gerne mit Klischees) mit einer Kombination, die im Raum versteckt ist. Warum? Weil der Professor vergesslich war und das als Gedächtnisstütze brauchte, natürlich. Da ich erst kurz zuvor in einem Escape Room war, hatte ich den Anspruch, die Rätsel etwas plastischer zu gestalten und was »zum Anfassen« dabei zu haben. Vieles musste ich wieder verwerfen, aber schließlich hatte ich folgende Rätsel, die das Öffnen des Safes ermöglichten.

Die Rätsel

Das Kirchenfenster zeigt die Kreuzigungsszene Jesu und Longinus, der Gottes Sohn mit seiner Lanze tötet, wie es auch im ersten Teil in der »Bibelstunde« erklärt wurde. Eigentlich ist das Allgemeinwissen und drei der vier Spieler waren mit mir zusammen auf einer katholischen Schule, also ist das Stoff, der als bekannt vorausgesetzt werden kann, aber hier ging es auch um die Geschichte der Vampire und Longinus‹ Rolle. Das Bild wird den Spielern ausgedruckt gegeben, sobald sie sagen, dass sie das Fenster untersuchen. Alleine nützt es noch nichts, aber es bildet den Schlüssel für das Safeschloss. Das Bild ist in einzelne Quadrate aufgeteilt, die durchnummeriert werden können. Im Raum versteckt sind vier Hinweise, die sich auf dem Bild wiederfinden lassen und die Zahlen 2, 4, 6 und 11 ergeben.Es gibt noch zwei weitere Ausdrucke: Ein Überblick über den Raum mit Schreibtisch, Globus, Kamin und Bild (hinter dem der Safe ist) sowie eine Nahaufnahme des Schreibtisches. Diese habe ich in Photoshop zusammengesetzt. Leider kann ich sie hier nicht zeigen, da ich keine Rechte an den Bildern habe, wer sie aber für seine eigene Runde verwenden möchte, kann mich gerne per Mail anschreiben. Welche Bilder ich verwendet habe, könnt ihr in etwa auf meiner Pinterest-Galerie nachvollziehen.


Zahl 2: INRI

In der Schreibtischablage finden die Spieler einen zusammengeknüllten Zettel mit einzelnen Strichen. Wenn er wieder richtig zusammengefaltet wird, ist dort »INRI« (Iesus Nazarenus Rex Iudaeorum) zu lesen.Die Kreuzesinschrift findet sich auf dem Fenster wider.

Inri Rätsel
Zettel mit INRI-Inschrift

Zahl 4: Longinus

Unter dem Briefbeschwerer auf dem Schreibtisch sind folgende Zeichen notiert: »EvNik XVI 7,3«. Dass es sich um eine Bibelstelle handelt, ist schnell geklärt, und auch eine Bibel findet sich in der Bibliothek, doch das Kürzel lässt sich nicht auflösen. Longinus‹ Name wird nicht in der Bibel selbst, sondern nur in den Apokryphen erwähnt. Ein Blatt in der Papierablage trägt die Überschrift »Nikodemusevangelium« und unter Kapitel 7,3 ist Longinus zu finden.

Vampires the Requiem Nikodemusevangelium
Text des Briefbescherers mit Apokryphen-Text

Zahl 6: Das perlenbesetzte Kreuz

Auf dem Schreibtisch findet sich eine Schachtel, die mit einem Zahlenschloss gesichert ist und die Inschrift »Male parta Male Dilabuntur« zeigt. Die Übersetzung »Übel Erworbenes geht übel zu Ende« ist aber nur eine Anspielung auf den Fluch des Vampir-Seins, die Lösung bilden die Anfangsbuchstaben. Als römische Ziffern gelesen stehen sie für die Zahl 2500, die Kombination des Zahlenschlosses. Das schafften die Spieler erst als letztes, obwohl ich es durch die markierten Anfangsbuchstaben für fast zu offensichtlich hielt – aber die Einschätzung, wie schwer einzelne Rästel sind, ist eine nicht zu unterschätzende Schwierigkeit für den Spieleleiter.
Das Kästchen enthielt ein mit Perlen besetztes Kreuz, das auf dem Kirchenfenster wieder zu finden ist. Wenn die Spieler es mitgenommen hätten, hätte es sich noch verkaufen lassen.

Zahl 11: Die Knochen

Kein Rätsel im eigentlich Sinne, sondern nur eine Probe, wie aufmerksam die Spieler sind. Ein Reliquiar auf dem Kaminsims enthält zwei menschliche Oberschenkelknochen (hier kann eine Würfelprobe auf Medizin o.Ä. verlangt werden), die dann gekreuzt unten im Bild auftauchen.

Bonus: Der Globus

Der Globus im Raum zeigt passend zum Altertums-Professor die Grenzen des römischen Reichs. Ein Fingerdruck auf Rom lässt den Globus aufklappen und zeigte eine versteckte Bar mit einer wertvollen Flasche Whisky, die aber ebenfalls liegengelassen wurde.

Es war löblich von meinen Spielern, keine Spuren hinterlassen und keine weiteren Diebstähle verüben zu wollen, aber auch das Entwenden des Splitters zählt als schwerer Diebstahl – in der World of Darkness bedeutet das ein Menschlichkeitswurf für alle Charaktere mit einem bestimmten Menschlichkeitswert. So konnte ich gleich in Runde Zwei schon eine Geisteskrankheit an unseren Ventrue verteilen.

via GIPHY

Schwierigkeiten & Dauer

Als größte Schwierigkeit schätze ich hier die Übertragungsleitung ein, dass die gefunden Hinweise sich auf dem Kirchenfenster widerspiegeln. Die Quadrate müssen durchnummeriert werden und dann als Safekombination verwendet werden.
Ich konnte vorab wirklich nicht einschätzen, wie gut meine Spieler die Rätsel lösen würden. Das Feedback war aber positiv: Sie fühlten sich gefordert, mussten aber trotzdem nicht nach weiteren Hinweisen fragen. Nun habe ich aber einen Ansatzpunkt und werde das noch etwas ausbauen. Auch das sie die Möglichkeiten hatten, einige Rätsel direkt in die Hand zu nehmen oder durch die Ausdrucke immer vor Augen hatten, kam gut an. Ja, eigentlich soll man die Gegenstände durch die Geschichte beschreiben, aber irgendwann lässt auch dort die Konzentration nach und hier hatten sie die Möglichkeit, noch mal nachzusehen, ob sie noch was untersuchen können. Zugegeben, ich wollte auch nicht drei mal denselben Text vorlesen, denn welcher Spieleleiter kennt es nicht: »Was stand noch mal auf dem Schreibtisch?«
Vom Betreten des Raumes bis zum Öffnen des Safes hat die Gruppe fast eineinhalb Stunden gebraucht. Eine gute Zeit, wie ich finde. Das gesamte Abenteuer mit Pausen hat ungefähr fünf Stunden gedauert. Bei mehr als sechs Stunden am Stück wird die Runde erfahrungsgemäß unkonzentriert und unruhig, sodass ich weiterhin versuchen werde, die Zeit einzuhalten. Wir spielen meist so lange Runden, da wir es einmal im Monat, eher einmal alle zwei Monate schaffen, uns zu treffen.

Das war wirklich eine ausgiebige Beschreibung meiner Spielerunde und ich hoffe, sie bietet auch anderen Spieleleitern Inspiration. Ebenso freue ich mich über Anmerkungen oder Tipps.

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4 Kommentare

  1. Kirlian
    14. Dezember 2016
    Antworten

    Großartig! Vielen Dank für die Inspirationen. Ich leite gerade ebenfalls eine Requiemrunde mit Lancea Hintergrund, jedoch spielen wir zeitlich im 16. Jhd. – es hat mir dennoch eine Menge Inspiration gebracht, daher danke ich dir für den tollen Bericht und wünsche dir und deiner Gruppe weiterhin viel Spaß. 🙂

    • trolldottir
      10. Januar 2017
      Antworten

      Freut mich, dass ich dir ein bisschen weiterhelfen konnte.
      Manchmal wünschte ich mir, wir würden auch in der Vergangenheit spielen. Das würde so vieles einfacher machen. *hust* Handys *hust*

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